DirectX HLSL相关
顶点着色器可用软件顶点运算方式来模拟,即在创建设备时,将设备行为标记设定为:
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING
在记事本中编写着色器代码,使用函数D3DXCompileShaderFromFile对着色器文件进行编译。
每个着色器都用常量表来存储其变量。
为了使应用程序能够访问着色器的常量表,D3DX库提供了接口ID3DXConstantTable
获取常量的句柄:
D3DXHANDLE ID3DXConstantTable :: GetConstantByName (D3DXHANDLE hConstant,LPSTR pName);
常量的设置:
HREST ID3DXConstantTable :: SetXXX(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,D3DXHANDLE hConstant,XXX value);
如果要对数组进行设置:
HREST ID3DXConstantTable :: SetVectorArray(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,D3DXHANDLE hConstant,CONST D3DXVECTOR4* pVector,UINT Count);
设置常量的默认值:
HRESULT ID3DXConstantTable:: SetDefaults(LPDIRECT3DDEVICE pDevice);
顶点声明的创建:
HRESULT CreateVertexDeclaration(CONST D3DVERTEXELEMENT9* pVertexElements,IDirect3DVertexDeclaration9** ppDecl)
创建一种效果:
HRESULT D3DXCreateEffectFromFile(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,LPCTSTR pSrcFile,CONST D3DXMACRO *pDefines,LPD3DXINCLUDE pInclude,DWORD Flags,LPD3DXEFFECTPOOL pPool,LPD3DXEFFECT *ppEffect,LPD3DXBUFFER *ppCompilationErrors);
获取效果文件中的变量:
D3DXHANDLE ID3DXEffect::GetParameterByName(D3DXHANDLE hParameter,LPCSTR pName);
使用顶点着色器的步骤:
1.编写顶点着色器程序,并进行编译。
2.创建一个IDirect3DVertexShader9 接口的对象,以表示基于所编译的着色器代码的顶点着色器。
3.用IDirect3DDevice9::SetVertexShader方法启用顶点着色器。
使用像素着色器的步骤:
1.编写像素着色器程序并进行编译。
2.创建一个IDirect3DPixelShader9接口对象,以表示基于经过编译的着色器代码的像素着色器。
3.用IDirect3DDevice::SetPixelShader方法启用像素着色器。
使用一种效果:
1.获取效果文件中您希望使用的手法(technique)的句柄。
D3DXHANDLE ID3DXEffect ::GetTechniqueByName(LPCSTR pName);
2.激活希望使用的手法。
HRESULT ID3DXEffect :: SetTechnique(D3DXHANDLE hTechnique);
(激活之前需要用当前设备对其进行验证)
HRESULT ID3DXEffect ::ValidateTechnique(D3DXHANDLE hTechnique);
3.启用当前处于活动状态的手法。
HRESULT ID3DXEffect :: Begin(UINT * pPasses, DWORD Flags);
4.对于活动手法中的每一条绘制路径,绘制几何目标体。
一种手法(Technique)可能包含多条路径(pass),所以我们必须在每条绘制路径中将几何体绘制一次。
HRESULT ID3DXEffect ::BeginPass(UINT Pass);
HRESULT EndPass();
5.终止当前处于活动状态的手法。
HRESULT ID3DXEffect :: End(VOID);